Предварително алармирам - ако ви се пропускат обяснения и ви е интересен крайния резултат, скролнете най-долу. А сега да започнем. За да подобрим качеството на сенките, ще използваме няколко параметъра: 1."-extra" Както виждаме, чрез този параметър преминаването от сянка към светлина е няколко идеи по-дълго, което го прави да изглежда и по-меко. Забелязва се и обаче, че light bug-овете си личат по-ясно, точно заради по-мекото преминаване. За това при използване на този параметър трябва ръчно да се справяте с всеки един lb по отделно (тези от картинката се намират на границата на два "парцала" и често се случват благодарение на първобитния енджин на играта) 2."-chop #" Този параметър (до колкото съм успял да си преведа) умножава броя на "парцалите" - точки, които hlrad (инструмента, изработващ сенките) ползва, за да построи отразените светлини (въпреки, че стените са грапави, те разбира се дават някакво отражение наоколо, този параметър подобрява точно това). По принцип зададената стойност на параметъра е 64. При увеличаване (което става на интервали по 16, защото иначе дава грешен параметър) скоростта на компилиране се увеличава, а размерът на файла на картата се смалява, за сметка на качеството разбира се. Препоръчително е да не слагате стойност над 96, защото сенките стават лоши. Чрез по-високата стойност можете да избегнете и грешка "exceeded MAX_PATCHES", ако се сблъскате с нея (често се получава от неоптимизирана "кутия" на небето, поддържайте отвореното пространство на картата минимално). За да подобрите качеството, слагате по-малка стойност (16 или 32). При по-малка стойност пък, може сами да се натресете на споменатата грешка "exceeded MAX_PATCHES", както стана и в моя случай (при 16 получавах грешка, снимката която виждате е с 32). 3."-bounce" Този параметър определя отраженията на светлината в пространството. Чрез него засенчените места, ще се осветяват по-силно и ще изглеждат по-естествено. Така контрастът между по-тъмните и по-светлите участъци ще се намали, което до някъде ще замаскира грозните ръбчета, получаващи се при сенките, падащи под ъгъл. Освен това, често може да се случи този параметър да оправи и някои от light bug-овете по картата. Максималната стойност е 1000, но слагането на повече от 300 си е чиста загуба на време. Комбинацията от подобряване на -bounce и -chop довежда до много добри резултати при осветяване на закрити просранства.
Всички тези параметри се вписват ето така: или ако не ползвате command prompt, а Valve Hammer Editor за компилиране:
Ако се питате дали всичко това няма да натоварва прекалено много, моят отговор е следният: щом като това не създава никакви допълнителни обекти за визуализиране - не. Видео картата ви не се интересува дали сте сложили стойност на bounce 1 или 1000. ЦС картата е финален продукт и се различава от сорс файла си, също както .bmp картинка сейвана от фотошоп се различава от сорс файла си. И щом в паметта на видео картата се съхранява информацията на всеки един пиксел, то едва ли имаме повод да се притесняваме за 8-битовите текстури на цс. Единствените отрицателни последици са повечето време за компилиране и лекото увеличение на размера на финалния файл.
Ползването на тези параметри за вашата карта ще ви направи "турбо гъзари", тъй като няма и една карта, в която те да са приложени, и общо взето може би много малко хора изобщо подозират за тях.
А ето и крайни резултати, сравнения между обикновените стойности на разгледаните параметри и следните: -extra -bounce 200 -chop 32 (забелязват се light bug-четата, породени от -extra параметъра, за които казах, заради което аз няма занапред да ползвам този параметър): Това е (май )! Успех на всички ентусиасти!
** Executing... ** Command: C:\PROGRA~1\VALVEH~1\tools\hlcsg.exe ** Parameters: "c:\users\utente\desktop\documenti\de_snaper_6\map\vhe mapove za otvarqne na novo\hnsbg_robs"
hlcsg v3.4 Final (Feb 25 2006) Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh Based on Valve's version, modified with permission. Submit detailed bug reports to ([email protected]) ----- BEGIN hlcsg ----- Command line: C:\PROGRA~1\VALVEH~1\tools\hlcsg.exe "c:\users\utente\desktop\documenti\de_snaper_6\map\vhe mapove za otvarqne na novo\hnsbg_robs" Entering c:\users\utente\desktop\documenti\de_snaper_6\map\vhe mapove za otvarqne na novo\hnsbg_robs.map
Current hlcsg Settings Name | Setting | Default ---------------------|-----------|------------------------- threads [ 2 ] [ Varies ] verbose [ off ] [ off ] log [ on ] [ on ] developer [ 0 ] [ 0 ] chart [ off ] [ off ] estimate [ off ] [ off ] max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ] max lighting memory [ 6291456 ] [ 6291456 ] priority [ Normal ] [ Normal ]
noclip [ off ] [ off ] null texture stripping[ on ] [ on ] clipnode economy mode [ on ] [ on ] clip hull type [ legacy ] [ legacy ] onlyents [ off ] [ off ] wadtextures [ on ] [ on ] skyclip [ on ] [ on ] hullfile [ None ] [ None ] nullfile [ None ] [ None ] min surface area [ 0.500 ] [ 0.500 ] brush union threshold [ 0.000 ] [ 0.000 ]
Using mapfile wad configuration Wadinclude list : [zhlt.wad]
Including Wadfile: \program files\valve hammer editor\tools\zhlt.wad - Contains 4 used textures, 16.67 percent of map (8 textures in wad) Using Wadfile: \program files\valve\counter-strike 1.6 sector edition\cstrike\cstrike.wad - Contains 0 used textures, 0.00 percent of map (123 textures in wad) Using Wadfile: \program files\valve\counter-strike 1.6 sector edition\valve\halflife.wad - Contains 8 used textures, 33.33 percent of map (3116 textures in wad)
Warning: ::FindTexture() texture BRICK13B not found! Warning: ::FindTexture() texture CSTLGRASS not found! Warning: ::FindTexture() texture {CAPSM not found! Warning: ::FindTexture() texture {CAPSA not found! Warning: ::FindTexture() texture {CAPSP not found! Warning: ::FindTexture() texture {CAPSB not found! Warning: ::FindTexture() texture {CAPSZ not found! Warning: ::FindTexture() texture {CAPSY not found! Warning: ::FindTexture() texture {CAPSO not found! Warning: ::FindTexture() texture {CAPSN not found! Warning: ::FindTexture() texture {CAPSI not found! Warning: ::FindTexture() texture {CAPSK not found! Warning: ::LoadLump() texture BRICK13B not found! Warning: ::LoadLump() texture CSTLGRASS not found! Warning: ::LoadLump() texture {CAPSA not found! Warning: ::LoadLump() texture {CAPSB not found! Warning: ::LoadLump() texture {CAPSI not found! Warning: ::LoadLump() texture {CAPSK not found! Warning: ::LoadLump() texture {CAPSM not found! Warning: ::LoadLump() texture {CAPSN not found! Warning: ::LoadLump() texture {CAPSO not found! Warning: ::LoadLump() texture {CAPSP not found! Warning: ::LoadLump() texture {CAPSY not found! Warning: ::LoadLump() texture {CAPSZ not found! Texture usage is at 0.16 mb (of 4.00 mb MAX) 0.38 seconds elapsed
----- END hlcsg -----
** Executing... ** Command: C:\PROGRA~1\VALVEH~1\tools\hlbsp.exe ** Parameters: "c:\users\utente\desktop\documenti\de_snaper_6\map\vhe mapove za otvarqne na novo\hnsbg_robs"
hlbsp v3.4 Final (Feb 25 2006) Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh Based on Valve's version, modified with permission. Submit detailed bug reports to ([email protected]) ----- BEGIN hlbsp ----- Command line: C:\PROGRA~1\VALVEH~1\tools\hlbsp.exe "c:\users\utente\desktop\documenti\de_snaper_6\map\vhe mapove za otvarqne na novo\hnsbg_robs"
Current hlbsp Settings Name | Setting | Default -------------------|-----------|------------------------- threads [ 2 ] [ Varies ] verbose [ off ] [ off ] log [ on ] [ on ] developer [ 0 ] [ 0 ] chart [ off ] [ off ] estimate [ off ] [ off ] max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ] priority [ Normal ] [ Normal ]
noclip [ off ] [ off ] nofill [ off ] [ off ] noopt [ off ] [ off ] null tex. stripping [ on ] [ on ] notjunc [ off ] [ off ] subdivide size [ 240 ] [ 240 ] (Min 64) (Max 512) max node size [ 1024 ] [ 1024 ] (Min 64) (Max 8192)
** Executing... ** Command: C:\PROGRA~1\VALVEH~1\tools\hlvis.exe ** Parameters: "c:\users\utente\desktop\documenti\de_snaper_6\map\vhe mapove za otvarqne na novo\hnsbg_robs"
hlvis v3.4 Final (Feb 25 2006) Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh Based on Valve's version, modified with permission. Submit detailed bug reports to ([email protected]) ----- BEGIN hlvis ----- Command line: C:\PROGRA~1\VALVEH~1\tools\hlvis.exe "c:\users\utente\desktop\documenti\de_snaper_6\map\vhe mapove za otvarqne na novo\hnsbg_robs" 271 portalleafs 728 numportals
-= Current hlvis Settings =- Name | Setting | Default -------------------|-----------|------------------------- threads [ 2 ] [ Varies ] verbose [ off ] [ off ] log [ on ] [ on ] developer [ 0 ] [ 0 ] chart [ off ] [ off ] estimate [ off ] [ off ] max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ] max vis distance [ 0 ] [ 0 ] priority [ Normal ] [ Normal ]
fast vis [ off ] [ off ] full vis [ off ] [ off ]
BasePortalVis: 10%...20%...30%...40%...50%...60%...70%...80%...90%... (0.04 seconds) LeafThread: 10%...20%...30%...40%...50%...60%...70%...80%...90%... (1.25 seconds) average leafs visible: 75 g_visdatasize:9765 compressed from 9214 1.32 seconds elapsed
----- END hlvis -----
** Executing... ** Command: C:\PROGRA~1\VALVEH~1\tools\hlrad.exe ** Parameters: "c:\users\utente\desktop\documenti\de_snaper_6\map\vhe mapove za otvarqne na novo\hnsbg_robs"
hlrad v3.4 Final (Feb 25 2006) Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh Based on Valve's version, modified with permission. Submit detailed bug reports to ([email protected]) ----- BEGIN hlrad ----- Command line: C:\PROGRA~1\VALVEH~1\tools\hlrad.exe "c:\users\utente\desktop\documenti\de_snaper_6\map\vhe mapove za otvarqne na novo\hnsbg_robs"
-= Current hlrad Settings =- Name | Setting | Default --------------------|---------------------|------------------------- threads [ 2 ] [ Varies ] verbose [ off ] [ off ] log [ on ] [ on ] developer [ 0 ] [ 0 ] chart [ off ] [ off ] estimate [ off ] [ off ] max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ] max lighting memory [ 6291456 ] [ 6291456 ] priority [ Normal ] [ Normal ]
vismatrix algorithm [ Original ] [ Original ] oversampling (-extra)[ off ] [ off ] bounces [ 1 ] [ 1 ] bounce dynamic light [ on ] [ on ] ambient light [ 0.000 0.000 0.000 ] [ 0.000 0.000 0.000 ] maximum light [ 255.000 ] [ 256.000 ] circus mode [ off ] [ off ]